Cette page vise à faire le point sur les différents dangers que peut rencontrer un explorateur, avec pour chacun :
- Dans quelles circonstances ?
- Quelle dangerosité : réelle ou exagérée ?
- Comment s’en prémunir ?
- Comment s’en sortir quand cela se produit ?
Panne de carburant
Circonstances
- Quand on arrive, avec un réservoir presque vide dans un système dont l’étoile principale n’est pas « Scoopable » (récupération de carburant)
- Éventuellement en cas d’oubli du module de récupération de carburant (début d’expédition…)
Dangerosité
- La panne de carburant est l’un des plus grands dangers pour l’explorateur dans Elite: Dangerous, car une panne complète entraîne la destruction du vaisseau
Prévention
- Avant tout, équiper un Fuel Scoop (récupérateur de carburant) de taille suffisante. Idéalement il faut que la quantité de carburant récupérée par seconde soit supérieure ou égale à 1/15° de la quantité de carburant consommée par saut par le FSD (hypothèse d’un rechargement à chaque saut d’une durée de 15 s). Les statistiques des récupérateurs de carburant et des FSD sont disponibles dans la section équipement ou sur les sites Coriolis ou EDShipyard. Ci-dessous un tableau indicatif de la taille minimale de Fuel Scoop à équiper selon le FSD utilisé, avec des hypothèses de rechargement en 15s ou 10s.
FSD | Conso. max. par saut | Fuel Scoop mini (15s) | Fuel Scoop confortable (10s) |
---|---|---|---|
2A | 0,9 T | 2B | 3D et + |
3A | 1,8 T | 3C | 4D et + |
4A | 3 T | 4C | 4A et + |
5A | 5 T | 4A | 5A et + |
6A | 8 T | 5A | 6A et + |
7A | 12,8 T | 6A | 8B et + |
- Équiper un réservoir de carburant de taille suffisante. Idéalement 6 sauts minimum d’autonomie, il est déconseillé de descendre en dessous de 3.
- Avant chaque saut, vérifier
- le niveau de remplissage du réservoir (la partie bleue correspond à ce qui sera consommé par le saut)
- le type de l’étoile d’arrivée (indiqué dans la barre d’information)
- Si le reste après saut est inférieur à la taille de la partie bleue et que la prochaine étoile n’est pas scoopable, arrêter le saut et envisager d’adapter l’itinéraire.
- Pour un maximum de sécurité, utiliser le filtre « classe d’étoile » dans la carte galactique, en ne conservant que les étoiles scoopables : O, B, A, F, G, K, M (+ éventuellement les étoiles non scoopables mais rares, telles que les neutrons). L’important est de désactiver les classes L, T et Y, très fréquentes mais non scoopables. Ne pas oublier d’appliquer les filtres lors du tracé de la route. Cela permet de ne voyager que dans des systèmes où on peut récupérer du carburant sur l’étoile principale.
Pour s’en sortir, si vous vous retrouvez dans un système dont l’étoile principale n’est pas scoopable, avec pas assez de carburant pour sauter jusqu’au prochain système de la route
- Avant tout désactiver tous les modules inutiles, pour réduire la consommation (ne pas désactiver le module de survie)
- S’il reste quand même un peu de carburant dans le réservoir principal
- Vérifier si un système plus proche, scoopable est atteignable
- Vérifier si il n’y a pas une étoile scoopable atteignable (sans tomber en panne pendant le trajet en supercruise) dans le système lui même
- Éventuellement, il est possible de faire une injection FSD (ou une supercharge Neutron), ce qui permet de réduire très fortement la consommation de carburant pour une distance de saut donnée
- Si vous êtes vraiment à sec, ou que les options précédentes ont échoué
Arrêts d’urgence
Circonstances
- Les arrêts d’urgence se produisent lorsque le vol en supercruise est interrompu brutalement, à une vitesse supérieure à 30 km/s, soit par le CMDR par erreur, soit par l’ordinateur de bord pour éviter une situation catastrophique.
- Les causes possibles sont :
- Arrêt par le CMDR (l’ordinateur demande une confirmation, il faut donc demander l’arrêt deux fois de suite rapidement pour que cela arrive)
- Franchissement de la zone d’exclusion d’une planète (planète où il n’est pas possible d’atterrir)
- Franchissement de la zone d’exclusion d’une étoile
- Vitesse excessive lors de l’arrivée en orbite basse d’une planète
- Arrêt par le CMDR du module FSD ou du module Moteurs (lors d’une tentative de réparation en supercruise par exemple). Attention, l’arrêt des moteurs en supercruise (qui pourtant ne sont pas utilisés dans ce mode) provoque un arrêt d’urgence, probablement car le FSD doit en dépendre pour son fonctionnement.
- En cas d’arrêt d’urgence, le vaisseau repasse en espace normal, et il faut un certain temps au FSD pour pouvoir fonctionner à nouveau (temps de refroidissement de 30 s).
Dangerosité
- Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les arrêt d’urgence sont en fait peu dangereux.
- Cela provoque la perte de 1 ou quelques pourcents de dégâts sur certains modules et / ou la coque. Sauf à voler dans un vaisseau très endommagé, il n’y a aucun risque de destruction. C’est l’accumulation de nombreux arrêts d’urgences qui peut devenir problématique en exploration (en particulier les dommages au générateur, non réparables).
- Le niveau de dégâts augmente en fonction de la vitesse en supercruise au moment de l’arrêt. Des vitesses très élevées (800 c par exemple) peut conduire à des dégâts élevés (5 à 10 % sur de nombreux modules et la coques). Mais ces vitesses ne sont atteintes que loin des astres, il faut donc un arrêt déclenché par le CMDR pour que cela se produise (par exemple en cas réparation du FSD ou des Moteurs, arrêt provoqué).
Prévention
- Pour éviter les arrêts provoqués, la bonne pratique est de ne jamais tenter de réparer en supercruise (toujours repasser en espace normal d’abord).
- Ne jamais appuyer deux fois de suite sur le bouton de sortie de supercruise, sans une très bonne raison (a priori il n’y en a pas…).
- Pour les zones d’exclusion, activer l’affichage des orbites, et ne jamais se diriger dans les cercles de zones d’exclusions (jaunes).
- Pour éviter les zones d’exclusion de l’étoile principale, lors de l’arrivée dans le système :
- Soit mettre les moteurs à zéro une fois le saut hyperspatial enclenché (le vaisseau passera à la vitesse minimum en arrivant). Cette solution est à privilégier le temps de se familiariser avec un nouveau vaisseau et sa manœuvrabilité en supercruise.
- Soit, dès l’arrivée dans le système, orienter rapidement le vaisseau hors de la zone d’exclusion (idéalement tangentiellement pour optimiser la récupération de carburant).
- Avoir toujours équipé un module de dissipateur thermique (éviter les surchauffes, voir partie pour s’en sortir).
- Lors de l’équipement du vaisseau prendre en compte la gestion thermique, pour éviter les vaisseaux qui chauffent trop. En particulier, il est fortement préconisé d’équiper un générateur de classe A (les plus efficients thermiquement).
Pour s’en sortir
- Avant tout ne pas paniquer. En général il n’y a pas d’urgence, sauf si l’arrêt d’urgence a eu lieu dans le cône d’une étoile à neutrons ou une naine blanche. Se référer à la partie Etoiles à Neutron et Naines Blanches pour plus de détails.
- En cas d’arrêt provoqué par le CMDR, il suffit d’attendre la fin du temps de refroidissement du FSD pour pouvoir repasser en supercruise. Éventuellement réparer les modules endommager avec une MTA.
- En cas d’arrêt sur une zone d’exclusion, il faut :
- Orienter le vaisseau en direction opposée à l’astre
- Attendre la fin du temps de refroidissement du FSD
- Lancer le saut en supercruise, en visant le vecteur de sortie
- Pendant ce temps, il se peut que le vaisseau commence à chauffer. Dans ce cas au moment ou la température atteint les 100%, lancer un dissipateur thermique. A défaut, dès l’arrêt, désactiver les modules inutiles consommateurs (bouclier, baie de chasseurs, baie de SRV), mais surtout pas ni les moteurs, ni le FSD. Une chauffe légère (moins de 150%) fera juste quelques dégâts légers aux modules. Au delà les dégâts augmentent rapidement.
Autres cas de surchauffe
- Les conseils sur l’équipement de dissipateur(s) thermique(s), et la gestion de thermique (générateur classe A) sont également utiles pour éviter d’autres situation qui peuvent générer de la surchauffe du vaisseau et donc occasionner des dégâts
- Il s’agit
- Du temps de rechargement de carburant près des étoiles, qui génère de la chaleur. Dans ce cas il faut gérer la distance à l’étoile, pour rester dans une zone où la vitesse de chauffe est gérable. L’idéal est de ne pas dépasser la distance où le Fuel Scoop atteint précisément son efficacité maximale.
- Parfois en cas de manœuvre en surface si la gravité est importante (ce sont les moteurs principal et latéraux qui sont fortement sollicités).
Etoiles à Neutron et Naines Blanches
Circonstances
- Comme pour toutes les étoiles, il est possible de faire un arrêt d’urgence sur la zone d’exclusion. Cela arrive plus facilement car avec les étoiles à neutrons et les naines blanches, on sort d’hyperespace très près de la zone d’exclusion.
- Par contre les étoiles à neutrons et les naines blanches présentent un risque supplémentaires lorsque l’arrêt d’urgence se produit à l’intérieur du cône de l’étoile.
Dangerosité
- Un arrêt d’urgence classique (zone d’exclusion hors cône) ne présente pas plus de danger que sur les autres étoiles.
- Par contre un arrêt d’urgence dans le cône d’une étoile à neutron ou d’une naine blanche est extrêmement dangereux car
- Le vaisseau prend des dégâts très rapidement
- Il est difficile d’en sortir
Prévention et s’en sortir
- Se référer au tutoriel dédié : Voyager avec les Etoiles à Neutrons et les Naines Blanches
Crash en surface planétaire
Circonstances
- Lors d’un vol en surface il est assez facile de percuter la surface par erreur.
- Cela peut être simplement en atterrissant un peu brutalement.
- Ou avec approche trop rapide, en particulier lorsque l’on sous-estime l’impact d’une gravité importante.
- Un boost par erreur orienté vers la planète peut aussi être fatal.
Dangerosité
- Ces accidents peuvent être mineurs ou au contraire dramatiques, allant jusqu’à la destruction du vaisseau.
Prévention
- Le point essentiel est de toujours vérifier la gravité avant de quitter l’orbite afin de savoir à quoi s’attendre.
- Il est aussi prudent de mettre les moteurs à 0 pendant la phase de glide (la vitesse est fixe en glide quelque soit la puissance affectée aux moteurs). Cela permet de sortir de glide à l’arrêt avant d’entamer son approche.
- A partir de 1 G il faut être très prudent. A partir de 2 G il faut vraiment approcher en douceur.
- En cas de gravité importante (supérieure aux capacités théoriques des propulseurs du vaisseau), tout vaisseau est capable d’atterrir et de redécoller. En effet, les propulseurs arrière, et du dessous (verticaux poussant vers le haut) ont une capacité de poussée toujours un peu supérieure à la gravité, quelle qu’elle soit. Cependant :
- Cela n’est pas vrai pour les autres propulseurs, en haute gravité il faut donc garder son vaisseau bien horizontal ou alors carrément vertical vers le haut.
- La poussée n’est qu’un peu supérieure à la gravité. Il faut donc procéder lentement, et garder son calme.
- Souvent les vaisseaux d’exploration ont des boucliers sous-dimensionnés, rendant le risque particulièrement important. Voyager sans bouclier ne pose pas de problème dans l’espace, mais est rapidement problématique en cas d’exploration en surface. il est donc conseillé :
- De toujours prendre un bouclier : même faible il amortira les atterrissages un peu brutaux et évitera la perde cumulative de quelques pourcents de coque à chaque atterrissage.
- Si on compte faire beaucoup d’exploration en surface, il est préconisé de prendre un bouclier plus imposant. A titre indicatif, un bouclier dont la masse optimale est supérieure à la masse de la coque (hull mass) du vaisseau sera assez tolérant à un impact même assez violent. Ce critère permet d’optimiser le rapport sécurité / portée de saut (masse du bouclier).
- Sauf si on veut vraiment maximiser la portée de saut, mettre un moteur pas trop mauvais, permet de faire des explorations en surface plus amusante et plus sécurisées. Un moteur de classe A, d’une taille inférieure à la taille maximale possible permet en général d’avoir un moteur quasi optimal pour un poids nettement inférieur au moteurs le meilleur possible pour un vaisseau donné. Parfois le classe D et la taille maximale est également un bon choix. C’est un choix à faire entre optimisation des vols en surface et optimisation de la portée de saut.
Pour s’en sortir
- En cas de choc imminent, juste avant le contact, mettez 4 pip dans les systèmes, afin de renforcer le bouclier.
- Avant il vaut mieux avoir 2 pip systèmes et 4 pip moteurs, afin de maximiser sa poussée.
- En cas de chute rapide, vous pouvez tenter un boost vers le haut (ou plusieurs) pour maximiser l’amortissement de la chute.
Les astéroïdes
Les mêmes difficultés peuvent se poser avec des vols au sein de ceintures d’astéroïdes, cependant l’absence de gravité limite les risques.
Se retrouver bloqué dans un système
Circonstances
- Dans certains cas il est possible de ne pas pouvoir revenir depuis un système lorsqu’on a fait un saut :
- Superchargé par une étoile à neutron ou une naine blanche
- Réalisé à l’aide d’une injection FSD
- Manuel avec un un réservoir en partie vide, et que l’on a récupéré du carburant en arrivant
Dangerosité
- Ce cas se produit plus souvent qu’on l’imagine, en particulier avec l’utilisation des étoiles à neutrons
- Dans certains cas, seule l’auto-destruction est possible pour quitter le système.
Prévention
- Toujours réfléchir au trajet de retour lorsque l’on augmente la portée de saut (neutrons, naines blanches ou injection FSD), en particulier lorsque l’on voyage dans des zones peu denses en étoiles (hors des bras galactiques, très au-dessus ou en-dessous du plan galactique).
- Toujours garder un nombre d’injections FSD équivalentes à celles faites à l’aller pour le retour.
Pour s’en sortir
- Avant de lancer l’autodestruction, il convient de s’assurer que la situation est totalement désespérée :
- Penser à désactiver tous les filtres dans la carte galactique pour bénéficier de toutes les étoiles disponibles (même non scoopables).
- Le plotter de l’ordinateur de bord fait des trajets en ligne assez droite, il est parfois possible de revenir en contournant par d’autres systèmes, parfois à dans la direction opposée
- Vérifier s’il n’est pas possible de faire une injection FSD pour revenir
- Vérifier qu’il n’y a pas une étoile à neutrons ou une naine blanche accessible qui permettrait de revenir
- Dans certains cas, en vidant de façon optimisée son réservoir on peut gagner le peu de portée qui nous manque. Il suffit de rester en supercruise jusqu’à atteindre le niveau souhaité. Attention cependant à ne pas se retrouver à cours de carburant avant ou après saut (arrivée dans un système où il n’y a pas de scoopables).
N.B. : Hors mécaniques de jeu – dans certains cas Fontier Development peut accepter de vous replacer dans votre système précédent en faisant un ticket bien argumenté et poli (données d’exploration représentant une grande somme, arrivée dans le système « par erreur », grande distance parcourue). Mais pas de garantie. Pour ce faire, se déconnecter du jeu, faire le ticket et attendre la réponse.
Attaques de PNJ
Circonstances
- Dans certains systèmes, contenant des balises touristiques ou des stations, il est possible de rencontrer des pirates (PNJ) pouvant vous intercepter ou vous attaquer.
Dangerosité
- Les vaisseaux d’exploration étant en général peu protégés et peu armés, cela peut représenter un risque important.
Prévention
- Rester prudent dès qu’un système est habité.
- Le plus mieux est de n’avoir rien en soute (à part de drones). En effet, normalement les pirates n’attaquent pas les vaisseaux sans cargaison. Sauf si le joueur est wanted, où il peut y avoir des exceptions.
- Une possibilité est de protéger son vaisseau (bouclier voire coque, afin de mieux résister aux attaques), voire de l’armer pour se défendre. Mais cela va réduire fortement la portée de saut.
Pour s’en sortir
- Larguer le contenu de la soute immédiatement peu éviter l’attaque.
- Pour éviter la destruction, le mieux est de faire un saut vers un autre système (pas de mass lock dans ce cas) :
- Dans le panneau navigation à gauche, sélectionner un système au hasard (en général le plus proche)
- Déclencher le saut dès que possible
- Booster (en zig zag FA-OFF idéalement) vers le système de destination
- Si on est pas sûr de gagner un mini jeu lors d »une interception, se soumettre (moteurs à 0) permet de réduire le temps de refroidissement du FSD et donc de fuir plus rapidement.