Le but de cette page et de donner des repères pour bien choisir et préparer un vaisseau pour l’exploration.

 

C’est quoi au juste un vaisseau d’exploration ?

Il n’y a pas une unique réponse à cette question. En effet, l’exploration dans Elite: Dangerous regroupe un grand nombre d’activités de natures différentes, et des visions qui varient beaucoup d’un commandant à l’autre. Selon ses objectifs pour un voyage donné, chaque commandant va donc optimiser son vaisseau, en donnant plus ou moins d’importance à différentes caractéristiques.

S’il souhaite voyager loin et rapidement, ou s’il souhaite atteindre des zones difficiles d’accès, il se concentrera sur la portée de saut.

Si en plus il souhaite utiliser des autoroutes neutrons pour rallier rapidement un point, il lui faudra absolument une MTA.

S’il souhaite passer beaucoup de temps à voler en surface planétaire, il prendra probablement de bons propulseurs, un bon répartiteur de puissance, voire des chasseurs, et misera sûrement sur un bouclier assez solide.

S’il compte faire beaucoup d’exploration en SRV, il prévoira peut-être un bon stock de SRV pour faire face à toute éventualité, ou simplement pour pouvoir changer de look régulièrement.

Il pourra aussi s’équiper différemment selon qu’il prévoit de voyager en solo ou dans le cadre d’une expédition.

Il se peut aussi qu’il souhaite varier les plaisirs et s’équiper pour pouvoir faire d’autres activités (transport de passagers, minage, commerce longue distance,…).

Toutes ces décisions vont contribuer à choisir un vaisseau, les modules qui l’équipent et les ingénieurisations à appliquer à ces modules. Ce sera aussi une question de compromis et de priorités selon le vaisseau et les emplacements disponibles.

 

La portée de saut

Pourquoi maximiser sa portée de saut ?

En réalité une très grande portée de saut n’est pas toujours nécessaire à l’exploration. Un certain nombre de commandants (courageux), ont rejoint Beagle Point, à l’autre bout de la galaxie, avec des portées faibles.

En fait, augmenter sa portée sert uniquement à deux choses :

  • Réduire les temps de trajet, en diminuant le nombre de sauts nécessaires pour parcourir une distance donnée.
  • Faciliter, voire rendre possible l’exploration de zones peu denses en étoiles (entre les bras galactiques, en périphérie de la galaxie, ou assez haut / assez bas sur le plan galactique).

Avant l’arrivée des ingénieurs et des modules guardian, 30 Al était considéré comme une bonne portée et 35 Al une excellente. Aujourd’hui il est possible d’atteinte un peu plus de 80 Al, avec un Anaconda désossé au maximum.

Quelques repères sur la facilité de trajet :

  • A moins de 25 Al, vous aurez pas mal de difficultés dans de nombreuses parties de la galaxie.
  • Entre 35 et 40 Al, vous pourrez passer presque partout, mais parfois au prix de détours parfois assez longs et / ou d’injections FSD.
  • A partir de 60 Al, vous pourrez quasiment toujours tracer une route directe.
  • A plus de 75 Al, vous pourrez atteindre des endroits inaccessibles au commun des mortels et voyagerez à la vitesse de l’éclair.

Quelques repères sur les temps de trajets :

Portée de sautNombre de sauts pour 1.000 AlTemps de trajet pour 1.000 AlNombre sauts pour 10.000 AlTemps de trajet pour 10.000 AlNombre sauts pour 10.000 Al (Neutrons)Temps de trajet pour 10.000 Al (Neutrons)
20 Al5050 min5008 h 201672 h 47
30 Al3434 min3345 h 341121 h 52
40 Al2525 min2504 h 10841 h 24
50 Al2020 min2003 h 20671 h 07
60 Al1717 min1672 h 475656 min
70 Al1515 min1432 h 234848 min
80 Al1313 min1252 h 054242 min

Dans ce tableau, les nombres de sauts sont optimaux (distance divisée par la portée). Le nombre de sauts effectif sera toujours un peu supérieur, voire nettement supérieur en zones à faible densité d’étoiles. Le nombre de sauts avec des étoiles à neutrons est calculé comme le nombre de saut normal divisé par 3. En théorie les étoiles neutrons multiplient pas 4 la portée, cependant leur répartition ne permet généralement pas de valoriser la portée maximale. Le facteur 3 est assez réaliste une fois le pilote rodé, et dans des zones assez riches en neutrons. Les temps du tableau se basent sur une hypothèse de 1 minute par saut, temps moyen en ne faisant aucun scan détaillé. On peut descendre à près de 45 s par saut en optimisant fortement. Dans le cas des neutrons le temps moyen constaté est en général un peu supérieur à la minute. 

Pourquoi faire des sacrifices sur la portée de saut ?

A l’inverse on pourrait se demander pourquoi ne pas toujours optimiser son vaisseau pour maximiser sa portée ?

Les réponses sont multiples :

  • Emporter plus de matériel (SRV, chasseurs, drones de réparation,…) pour pouvoir faire plus d’activités.
  • Améliorer son confort et sa sécurité (boucliers, moteurs, répartiteur de puissance, cruise assist…).
  • Choisir un vaisseau qu’on apprécie.
  • Emporter de la cargaison / des passagers (missions, rôle play).
  • Par manque de temps / d’envie pour faire toutes les ingénieurisations / déblocages de modules.
  • Par défi !

Comment maximiser sa portée de saut ?

La portée de saut est impactée par 3 facteurs :

  • La puissance du FSD. On équipera toujours le plus gros FSD possible de classe A pour le vaisseau.
  • La masse totale du vaisseau (masse de base + poids de tous les modules + poids de la cargaison). En règle générale on choisira des modules de classe D (les plus légers), de taille la plus petite possible afin de minimiser la masse. Nous verrons plus loin les exceptions à cette règle selon ce que l’on souhaite privilégier.
  • L’équipement d’un booster FSD Guardian le plus gros possible (qui augmente la portée d’une valeur fixe, au prix de l’occupation d’un slot). Ce module doit préalablement être débloqué auprès d’un Tech Broker Guardian.

Chaque type de vaisseau a une portée de base plus ou moins importante selon la classe de FSD possible et sa masse de base. Chaque type de vaisseau a donc une portée maximale atteignable, donnant à certains (Anaconda, DBX, ASPX, Kraits, Orca, Dolpin,…) un avantage significatif pour l’exploration. Cependant, grâce aux ingénieurs et au Booster FSD Guardian, tous les vaisseaux sont désormais capables d’atteindre des portée de 30 à 40 Al, c’est à dire ce qui était considéré comme excellent il n’y a pas si longtemps.

 

Choix des modules primordiaux

  1. Blindage : on optera pour les alliages légers pour minimiser la masse. Une ingénieurisation Heavy Duty grade 5 avec l’effet Deep plating est préconisée, permettant d’augmenter l’intégrité sans accroître la masse.
  2. Générateurs : L’idée est de prendre la taille/classe avec la masse minimale, permettant d’alimenter le vaisseaux. Idéalement on choisira une classe A pour limiter la chauffe du vaisseau. Cependant une section dédiée permettra de détailler ce choix potentiellement assez complexe.
  3. Propulseurs : en théorie le propulseur de classe D le plus petit possible apte de propulser le vaisseau (cf. masse maximale pour le propulseur). Cependant là aussi une section dédiée approfondira la question.
  4. Réacteur FSD : là c’est très simple le meilleur possible. Le plus gros, de classe A, autorisé par le vaisseau. Coté ingénieurisation on optera pour Increased FSD Range grade 5, avec l’effet Mass manager. Pour certains vaisseaux l’effet Deep charge affiche une portée très légèrement supérieure, mais au prix d’une augmentation significative de la consommation de carburant. Sauf cas très particuliers, il est préconisé de lui préférer l’effet Mass manager.
  5. Système de survie : la taille est fixée par le type de vaisseaux. Choisir une classe D pour minimiser la masse. Ingénieurisation Lightweight du plus haut grade possible (grade 5 si accès à Etienne Dorn à Colonia, grade 4 si accès à Lori Jameson nécessitant un rang Elite plus un rang minimal de Dangeous en combat, sinon grade 3).
  6. Répartiteur de puissance : Un répartiteur 1D permet d’optimiser la portée. Cependant ce choix est complexe et sera traité dans une section dédiée.
  7. Capteurs : la taille est fixée par le type de vaisseaux. Choisir une classe D pour minimiser la masse. Ingénieurisation Lightweight grade 5.
  8. Réservoir : En théorie réduire le réservoir permet de gagner en portée de saut. Cependant il faut garder assez d’autonomie pour gérer le passage dans des systèmes sans étoile scoopable. Cette question est abordée dans la section gestion du carburant.

 

Pour les modules optionnels, on essayera de minimiser la masse. Il est donc toujours utile de regarder la masse des différentes versions d’un module et de visualiser l’impact sur la portée (en bas de l’écran d’outfitting). Cela signifie en général prendre une classe D, et réduire la taille au maximum. Pour les baies de SRV on privilégiera les classes G, plus légères que les classes H. Coté ingénieurisation, en l’absence d’un autre besoin prioritaire, on optera pour Lightweight. Cette recette est disponible pour les modules optionnels suivants : drones collecteurs, drones de ravitaillement, dones de prospection, drones perce-soute, renforts de coque, tous les utilitaires hormis les survolteurs de boucliers, toutes les armes (sauf armes guardiennes). De plus, pour un grand nombre de recettes (autres que lightweight) pour de nombreux modules, l’effet Stripped down permet de réduire la masse de 10%. A utiliser si aucun autre effet n’est prioritaire.

 

Enfin il est très avantageux de débloquer le module Booster FSD guardian, et autant que faire se peut, d’en équiper le modèle le plus gros possible.

TailleGain en portée
510.50 Al
49.25 Al
37.75 Al
26.00 Al
14.00 Al

 

Gestion du carburant

Exploration implique dans l’immense majorité des cas de très nombreux sauts FSD. Comme il n’est pas possible / raisonnable de prendre de très grosses réserves de carburant, équiper un Récupérateur de carburant (Fuel scoop) est absolument indispensable.

Comment choisir son Fuel Scoop ?

Un Fuel scoop n’a pas de masse. Donc il n’y a pas d’impact direct sur la portée. A noter que quand la capacité du Fuel scoop augmente se consommation énergétique aussi. Indirectement cela peut conduire à augmenter la taille du générateur, et donc augmenter la masse du vaisseau. Il est rare que cela soit très impactant, mais cela peut jouer dans le choix quand on cherche à maximiser très fortement la portée.

Ce qui est vraiment essentiel dans le choix du Fuel scoop c’est sa vitesse de récupération, exprimée en kg de carburant par seconde. En effet, cela va jouer sur la vitesse à laquelle on va pouvoir remplir le réservoir vidé partiellement suite à un ou plusieurs sauts. Idéalement on prendra le plus gros Fuel scoop possible afin de minimiser ce temps. Cependant parfois on va privilégier d’autres modules (bouclier, chasseurs, booster FSD), en reléguant le Fuel scoop à un slot plus petit. Mais il faut prendre garde à ne pas descendre trop bas, sous peine de passer un temps infini à attendre que le réservoir se remplisse à chaque étoile.

Une bonne façon de raisonner est de comparer la vitesse de récupération du Fuel scoop, à la consommation du FSD par saut. Ainsi on peut donner des éléments sur le plus petit Fuel scoop raisonnable en fonction du FSD, et du niveau de confort souhaité en temps de récupération pour un saut :

FSDConso. max. par sautFuel Scoop mini (15s)Fuel Scoop confortable (10s)
2A0,9 T2B3D et +
3A1,8 T3C4D et +
4A3 T4C4A et +
5A5 T4A5A et +
6A8 T5A6A et +
7A12,8 T6A8B et +

Cependant cela dépend aussi de notre façon d’explorer :

  • Si on scanne le système pendant la récupération de carburant (attention à la chauffe), le temps de récupération est peut être moins critique.
  • Si à l’inverse on veut réduire au maximum le temps passé dans chaque système on aura tendance à prendre le plus gros Fuel scoop possible pour le vaisseau.
  • Si on utilise beaucoup d’étoiles à neutrons ou que l’on visite beaucoup de systèmes non scoopables, il y aura beaucoup de carburant à récupérer à chaque étoile scoopable, ce qui milite pour le meilleur Fuel scoop possible.

Comment choisir son réservoir ?

Pour des trajets normaux (majoritairement des étoiles scoopables), une autonomie de 3-4 sauts est suffisante et plutôt optimale en terme de masse. Il suffit de multiplier la consommation en carburant du FSD par saut (voir tableau ci-dessus) et la multiplier par 3 ou 4 pour connaitre la capacité du réservoir nécessaire.

Si le vaisseau ne permet pas via le réservoir principal d’atteindre 3-4 sauts (exemple : Eagle) il y a deux solutions possibles :

  • Se contenter de 2 sauts d’autonomie et faire très attention en voyageant. Attention : 1 saut d’autonomie ne parait vraiment pas raisonnable.
  • Ajouter un/des réservoir(s) supplémentaire(s) en optionnel.

 

En cas d’utilisation intensives des autoroutes à Neutrons, on peut être amené à faire de grandes séries de sauts sans étoiles scoopables. Dans le cas d’exploration en zones très peu denses en étoiles, les étoiles scoopables peuvent également être rares. Dans ces cas, il est préférable de partir avec une autonomie d’au moins 5-6 sauts voire plus. Parallèlement un très bon Fuel scoop est recommandé dans ce cas.

Attention cependant : on pourrait penser que ce n’est pas un problème de prendre une très grosse capacité de réservoir, en pensant voyager moitié ou 1/4 plein quand il n’y a pas besoin d’autonomie. C’est vrai pour un saut unique. Mais le plotter du vaisseau prend toujours en compte la capacité totale de tous les réservoirs équipés pour tracer une route. Il n’est donc pas possible d’optimiser avec un remplissage partiel sur de longs trajets, mais seulement pour des cas particuliers, tracés manuellement étoile par étoile.

 

Gestion de la chaleur

En exploration, un vaisseau peut être amené à chauffer dans les situations suivantes :

  • Lors de la récupération de carburant.
    • Un vaisseau à mauvaise efficience thermique avec un Fuel scoop peu efficace rendra laborieuses les étapes de récupération de carburant, les 100 % de température étant atteints avant remplissage complet du réservoir.
    • Par ailleurs si l’on souhaite optimiser très fortement le temps de saut, il faut pouvoir enclencher le FSD le plus près possible de l’étoile (parfois même en zone de scoop). Dans ce cas un vaisseau « froid » est très indiqué.
  • En surface. Un vaisseau à mauvaise efficience thermique risque de vite monter en température en cas de manœuvre ou de saut FSD près de la surface si la gravité est significative.
  • Près des trous noirs ou en cas d’arrêt d’urgence. dans ces cas, un vaisseau à mauvaise efficience thermique va rapidement monter en température.

A chaque fois qu’un vaisseau dépasse les 100% de température, les modules vont être endommagés. La plupart peut être réparée à l’aide d’une MTA, mais ce n’est pas le cas du générateur. Il est donc préférable d’éviter au maximum les surchauffes.

Pour gérer les cas d’urgence, il est fortement préconisé d’équiper un Dissipateur thermique (ingénieurisé en Lightweight). Comme ce module peut être rechargé à l’aide d’une synthèse, il n’est plus utile d’en équiper plus d’un. A noter que cette recharge nécessite des matériaux manufacturés, donc non disponible dans l’espace profond (Basic Conductors, Heat Conduction Wiring). Il convient donc d’en faire des réserves en zone habitée avant le départ.

Pour maximiser l’efficacité thermique, il y a trois critères :

  • Chaque type vaisseau a un coefficient d’efficacité thermique plus ou moins avantageux (les DBX et Krait phantom sont très froids par exemple).
  • La classe de générateur a un gros impact : prendre une classe A de générateur est préconisée.
  • La charge thermique des modules joue de façon multiplicative avec l’efficience thermique du générateur. Les modules avec le plus fort impact sont les propulseurs en particulier lorsqu’ils sont ingénieurisés en Dirty drive.

La plupart du temps équiper un générateur de classe A suffit à avoir une bonne gestion thermique. Choisir un vaisseau froid et gérer finement la charge thermique des modules n’est utile qu’en cas de projet de trajet très optimisé en temps de saut. A l’inverse, choisir un générateur d’une classe autre que A (pour des raisons de masse par exemple), devrait conduire à prendre garde à l’efficacité thermique du vaisseau (ne pas hésiter à faire des tests avant de partir).

 

Bouclier et intégrité de coque

Le stéréotype du vaisseau d’exploration est une coque en papier avec au mieux un semblant de bouclier. Autant pendant les parties en supercruise la protection du vaisseau n’est clairement pas un enjeu, autant lorsque l’on fait de l’exploration en surface planétaire, il peut être intéressant de se poser la question d’un bouclier, voire d’une coque un peu renforcée.

On peut simplifier ce choix à trois grandes stratégies possibles :

  1.  Maximiser la portée de saut, éviter les situation à risques (planète à gravité significative, survols en surface). Dans ce cas on peut se passer de bouclier. On gagne en poids, en consommation d’énergie (donc en poids sur le générateur) et en efficacité thermique (moins de consommations donc moins de chauffe).
  2. Assurer une sécurité minimale pour éviter les « petits » problèmes récurrents, par exemple lors des atterrissages, ou lors de rassemblements dans des expéditions de groupes (petites collisions). Cela consiste à équiper le plus petit bouclier possible pour le vaisseau, en classe D. En ingénieurisation on optera pour Enhanced Low Power Shield grade 5 avec l’effet Stripped down, permettant de réduire très fortement la masse. En complément (ou en alternative) on peut opter pour des drones de réparation, pour remettre régulièrement sa coque à 100% d’intégrité. Bien sûr il faut dans ce cas prévoir un peu de soute (4 T) pour les drones. Dans ce cas faire une réserve des matériaux (Fer, Nickel) permettant de synthétiser des drones peut s’avérer utile.
  3. Faire face à toute éventualité. C’est une stratégie préconisée si vous mettez l’exploration planétaire en tête de vos priorités. L’idée est de rendre le vaisseau capable d’encaisser de gros chocs (atterrissage mal maîtrisé sur une planète à haute gravité, boost accidentel vers la surface, survols dans les canyons un peu trop près des parois,…). Dans se cas il s’agit d’équiper le vaisseau d’un bouclier et éventuellement de survolteurs de boucliers avec suffisamment de méga-joules pour encaisser des chocs à bonne vitesse.

Dans le cadre de la stratégie 3, il faut se concentrer sur la l’intégrité en MJ du bouclier. En effet, les résistances n’ont aucun impact en cas de collision. Si on veut se prémunir contre le pire des scénarios, une façon de procéder est d’estimer les dégâts d’une collision à pleine vitesse en MJ. A titre indicatif, selon les vaisseaux, une collision occasionne des dégâts, d’une valeur en MJ de 3 à 4 fois la vitesse au moment de l’impact. Donc par exemple pour un vaisseau qui va à 400 m/s, il faut prévoir un bouclier avec une intégrité de 1200 à 1600 MJ. Si on considère qu’on a toujours 2 PIPs dans les systèmes, ça donne entre 800 à 1067 MJ (diviser par 1.5). Si on considère qu’on a toujours 4 PIPs dans les systèmes, ça donne entre 480 à 640 MJ (diviser par 2.5). L’idée est de prendre la combinaison bouclier + survolteurs de boucliers, dont la somme des masses est la plus faible possible, tout en atteignant l’objectif en MJ.

Pistes d’optimisation :

  • On se concentrera sur les classes A et D de boucliers. Les classes D optimisant la masse, les classes A optimisant l’intégrité.
  • On essayera quand c’est possible de minimiser la taille du bouclier, afin de laisser des slots de taille suffisante pour le Fuel scoop et le booster FSD guardian.
  • Une excellente astuce est d’ajouter des Survolteurs de boucliers de classe E, ingénieurisé en Heavy Duty grade 5 avec l’effet Double braced : +32.25% d’intégrité pour seulement 2T.
  • Le type de vaisseau joue fortement sur la possibilité d’avoir un bouclier imposant. C’est plus difficile avec les vaisseaux de type « hull tank » (FAS, Dropship, Gunship, Chieftain, Challenger,…).

 

Si le slot optionnel le plus gros du vaisseau est de taille k, en général :

  • Le bouclier kD, ingénieurisé en Enhanced Low Power Shield grade 5 avec l’effet Stripped down, est un très bon compromis.
  • Le bouclier (k-1)A, ingénieurisé en Enhanced Low Power Shield grade 5 avec l’effet Stripped down, est souvent équivalent mais fais gagner une taille de slot.
  • Si on souhaite augmenter fortement l’intégrité du bouclier, on pourra opter pour un bouclier kA ou (k-1)A, ingénieurisé en Reinforced Shield grade 5 avec l’effet Double braced, mais au prix d’une forte perte de portée.
  • Si à l’inverse on est large en MJ, on pourra tester des boucliers de taille inférieure à (k-1), a priori de classe A.
  • Ajouter des Survolteurs de boucliers de classe E, ingénieurisé en Heavy Duty grade 5 avec l’effet Double braced est quasiment toujours plus efficace que d’augmenter la puissance du bouclier lui-même.

Dans tous les cas, explorer les possibilités sur https://coriolis.io permettra de déterminer l’optimal avant de se lancer dans les ingénieurisations. 

 

En complément il est aussi possible de renforcer l’intégrité de la coque :

  • Pour se permettre un bouclier moins puissant (moins lourd, ou dans le cas de vaisseaux « hull tank »).
  • Pour compléter la protection du vaisseau.

Dans tous les cas il est conseillé d’ingénieuriser la coque en Alliages léger en Heavy Duty avec l’effet Deep plating, car cela augmente l’intégrité sans accroître la masse.

Si on veut aller plus loin on peut ajouter des Renforts de coques, a priori ingénieurisés en Lightweight avec l’effet Deep plating. A noter cependant qu’un Renfort de coque ingénieurisé en Heavy Duty avec l’effet Deep plating pèse moins lourd (mais protège un peu moins) que deux Renforts de coque ingénieurisés en Lightweight  avec l’effet Deep plating.

 

Propulseurs et Répartiteur de puissance